Thợ xây làm Coder

Mục lục bài viết

Tiêu chuẩn của các loại móng nhà

Tiêu chuẩn móng đơn

Móng đơn là một trong những loại móng phổ biến và xuất hiện khá nhiều ở các khu vực nông thôn. Loạt móng này thường có kích thước vừa phải. Đáy móng là có thể là hình vuông, hình chữ nhật hoặc hình tròn. Tùy thuộc vào thiết kế và cấu trúc đất tại khu vực đó.

hinh anh mong
Tiêu chuẩn thiết kế nền móng đơn là gì?

Hiện nay có 2 loại móng đơn phổ biến là móng đơn làm từ gạch đá. Và móng đơn làm từ cột bê tông cốt thép.

Với móng đơn làm từ gạch đá. Do có cấu tạo từ nhiều lớp gạch đá ghép lại, móng đơn sẽ phải chịu lực nền ngược lại lên đáy móng. Vì vây, để đảm bảo ổn định. Cần phải kiểm soát được tỉ số giữa chiều cao và chiều rộng bậc móng là góc α. Góc αmax=45o. Giả sử khi chiều cao móng =30cm thì bề rộng của móng phải cũng phải lớn hơn >=30 cm để đảm bảo khả năng chịu lực.

Tuy nhiên cách xác định móng này khá khó để tiến hành chuẩn xác do kết cấu của từng khu vực đất khác nhau. Vì vậy, nó thường được sử dụng để xây dựng các công trình 1 tầng cỡ nhỏ mà thôi.

Móng đơn bê tông cốt thép.

Là loại móng đơn được sử dụng nhiều nhất hiện nay. Móng đơn bê tông cốt thép được tiến hành đổ tại chỗ tạo thành một kết cấu đồng nhất. Nhờ đó, không cần phải dựa vào tỉ lệ độ cao và đáy móng. Tuy nhiên, loại móng này yêu cầu cần phải tính toán trước để xác định chiều cao và kích thước hợp lý của móng.

Dưới đây là công thức tính tải trọng của móng:

Móng đơn đúng tâm: Ptb<=Rtc

Móng đơn lệch tâm: Pmax=<1.2Rtc

Trong đó, Ptb và Pmax là áp suất đáy trung bình và lớn lớn nhất. Rtc là cường độ tiêu chuẩn đất nền.

Cường độ tiêu chuẩn đất nền được tính bằng công thức sau.

Rtc = m(A1/4.γ.b+B.q+D.c)

b: là chiều rông móng

q: là tải trọng móng

c: là lực dính đơn vị đất nền

A1/4, B, D: Hệ số phụ thuộc góc ma sát trong của đất

m: hệ số làm việc nền móng trong điều kiện thường

Qua công thức này, ta có thể nhận thấy rằng. Để có xác định được móng đơn bê tông cốt thép tiêu chuẩn. Trước hết phải xác định được độ bám dính nền đất xây dựng. Khả năng làm việc và chịu lực của nền móng. Khi đã xác định được các yếu tố ảnh hưởng lên móng. Lúc đó, tùy thuộc vào số tầng muốn xây dựng, mà áp dụng công thức để tính toán được kích thước và bố trí móng đơn cho hợp lý.

Tiêu chuẩn móng băng

Công ty chống thấm – Dịch vụ chống thấm tại TPHCM

các loại móng nhà
Móng băng có tiêu chuẩn thiết kế nền móng như nào?

Móng băng là loại móng xuất hiện cực kỳ phổ biến ở những công trình nhà phố. Nhà thấp tầng ( từ 5 tầng đổ xuống tại Việt Nam). Đây là loại móng nhà thi công dễ dàng và cũng khá tiết kiệm. Tuy nhiên, trong quá trình thi công công trình. Vẫn phải đảm bảo được những yếu tố cần thiết như:

  • Móng băng tiêu chuẩn phải gồm 3 phần chính là: bê tông lót móng giúp bảo vệ bản nền và khung móng. Bản nền móng móng có tác dụng duy trì và phân bổ lực một cách đồng đều. Và cuối cùng là dầm móng, có tác dụng liên kết các móng thành 1 khối.
  • Lớp bê tông dùng làm lót móng có độ dày tối thiểu là 100 mm
  • Móng băng phổ thông có kích thước là: 350mm x 900-1200 mm. Trong đó, phần dầm móng phổ thông vào khoảng 300mm x 500-700 mm.
  • Thép sử dụng trong bản móng có kích thước tối thiểu là Φ12a150. Trong khi đó, thép của dầm móng có kích thước như sau: thép dọc có đường kính 6Φ(18-22). Trong khi đó thép đai là Φ8a150.

Tiêu chuẩn móng cọc

biện pháp thi công móng
Tiêu chuẩn và biện pháp thi công móng cọc

Móng cọc là một trong những loại móng được sử dụng phổ biến ở những công trình có nền đất yếu. Loại móng này chỉ gồm 2 bộ phận là Đài móng và cọc. Trong đó, phần cọc sẽ được tiến hành cấy xuống sâu bề mặt đất có tác dụng chịu lực và truyền tải lực xuống nền đất. Còn đài cọc sẽ đảm nhiệm phân bổ, phân tán lực từ công trình nên các cột móng.

Muốn móng cọc đem lại hiệu quả cao nhất. Bên cạnh việc có bản vẽ kỹ thuật chi tiết. Móng cần phải đạt những tiêu chuẩn nhất định sau:

  • Xác định tính chất địa hình thi công của khu đất xây dựng.
  • Kết cấu của cọc được sử dụng. Qua đó, tính toán khả năng chịu lún, chịu lực của cọc.
  • Dự tính kết cấu, số tầng, mối quan hệ giữa các tầng. Để từ đó có thể tính toán và phân bổ được số cọc cần thiết cho công trình.

Tiêu chuẩn móng bè

quy trình làm móng nhà
Móng bè sử dụng trong các công trình thấp tầng

Móng bè là móng được sử dụng trong những công trình 4 tầng trở xuống. Cùng với đó, công trình thi công có thể có tầng hầm hoặc những công trình nằm dưới bề mặt đất. Với việc nằm ở tầng đất nông, móng sẽ phải chịu tác động rất lớn từ vùng đất xây dựng. Vì vậy, khi thiết kế và xây móng bè cần phải đạt những tiêu chuẩn nhất định để móng có khả năng chịu đạt hiệu quả tối đa.

  • Chiều cao của bản móng tối thiểu là 32 cm. Kích thước dầm móng là 300×700 mm.
  • Bản móng nên được làm từ 2 lớp thép Φ12a200. Trong khi đó, phần dầm móng nên sử dụng thép dọc 6Φ(20-22) và thép đai Φ8a150 để đạt khả năng chịu lực tốt nhất.
  • Lớp lót sàn bê tông có cần có độ dày tối thiểu 100 mm.
  • Lớp bản móng của móng bè có 4 kiểu chính là bản phẳng, bản vòm ngược, bản hộp và bản có sườn. Với bản móng phẳng truyền thống. Chiều dài bản e =⅙ độ dài, và khoảng cách giữa các cột phải nhỏ hơn 9m. Bản vòm ngược chỉ nên sử dụng trong các công trình nhỏ. Và phần bản vòm có thể sử dụng gạch để xây với điều kiện e=(0.032 chiều dài + 0.03)m. Bản móng hộp có thể cho kết cấu chịu lực tốt nhất và phân bố lún đều lên toàn bộ nền đất. Tuy nhiên quá trình thi công phức tạp cần phải tiến hành bởi những thợ có tay nghề cao.

Quy trình làm móng nhà

Mặc dù mỗi loại móng đều có những tiêu chuẩn, cách thi công và cấu tạo khác nhau. Tuy nhiên, quy trình làm các loại móng nhà về cơ bản là như nhau. Quy trình làm móng bao gồm 10 bước. Việc thực hiện đúng các bước trong quy trình sẽ đảm bảo móng nhà đạt kết cấu và độ ổn định tốt nhất.

B1: Khảo sát địa chất nơi xây nhà

Bước đầu tiên khi làm móng là cần khảo sát địa chất khu vực xây dựng công trình, nhà ở. Việc khảo sát địa chất sẽ giúp nhà thầu, biết được khu đất của công trình dự định xây dựng là nền đất gì.

tiêu chuẩn thiết kế nền móng
Tiến hành khảo sát địa chất là bước đầu tiên trong quy trình làm móng nhà

B2: Lựa chọn phương án, vật liệu làm móng phù hợp

Sau khi đã xác định kết cấu của nền đất. Việc tiếp theo mà nhà thầu cần tiến hành là lựa chọn phương án móng cần thi công và vật liệu làm móng tương ứng cho từng loại. Điều này sẽ đảm bảo phương án móng nhà sử dụng đạt hiệu quả tốt nhất. Tránh việc lựa chọn sai cấu trúc móng làm giảm tuổi thọ của công trình.

B3: Đào hố móng

Khi đã có được phương án và vật liệu làm móng phù hợp. Lúc này nhà thầu sẽ tiến hành đào hố móng. Tùy thuộc vào phương án sử dụng khi làm móng. Mà nhà thầu tiến hành đào hố móng sao cho phù hợp.

B4: Làm phẳng mặt hố

Kết thúc bước 3. Nhà thầu cần làm phẳng và làm sạch mặt hố. Điều này sẽ tránh được những tác nhân môi trường sẽ làm ảnh hưởng đến cấu trúc móng trong tương lai. Cũng như đảm bảo rằng móng được thi công một cách tốt nhất.

B5: Kiểm tra cao độ lót móng

Song song với quá trình làm phẳng mặt hố. Nhà thầu cũng phải kiểm tra cao độ lót móng trước tiến hành thực tiến hành đổ bê tông lót cho các loại móng nhà. Kiểm tra cao độ sẽ đảm bảo lớp lót móng bằng phẳng, có kết cấu ổn định.

B6: Đổ bê tông lót và cắt đầu cọc

Sau khi toàn bộ các bước kiểm tra và chuẩn bị hố móng hoàn thành. Lúc này, nhà thầu bắt đầu tiến hành đổ bê tông lót móng cho hố. Các loại móng nhà dù khác nhau về cấu trúc và kết cấu. Tuy nhiên, lớp bê tông lót thường được tiến hành giống nhau. Bê tông lót có độ dày tối thiểu là 100 mm. Cùng với đó, lớp bê tông cần phải có bề mặt thật phẳng và mịn.

B7: Ghép cốp pha móng

Khi bê tông lót móng đã hoàn toàn ổn định. Lúc này, nhà thầu sẽ tiến hành dựng khung và ghép cốp pha móng nhà. Các tấm cốp pha được sử dụng phải có bề mặt phẳng, độ khít cao. Việc ghép cốp pha và bản móng chuẩn sẽ đảm bảo về kết cấu và tuổi thọ của công trình.

các loại móng trong xây dựng
Các loại móng nhà đều phải được ghép cốp pha để định hình cấu trúc móng

B8: Đổ bê tông móng

Khi cốp pha móng đã được kiểm tra đảm bảo đủ điều kiện đê thi công móng. Quá trình đổ bê tông móng sẽ bắt đầu được tiến hành. Lớp bê tông được trộn theo tỉ lệ nhất định, cũng như phải đảm bảo rằng bê tông được san đều và bao bọc lên toàn bộ khung thép móng nhà trước đó. Điều này sẽ giúp lớp móng giữ được độ ổn định và liên kết chặt với lớp bê tông lót

B9: Tháo cốp pha móng

Cốp pha móng chỉ được tiến hành tháo dỡ khi lớp bê tông đã đông đặc và đạt đủ số ngày tuổi. Với những công trình cỡ nhỏ. Thời gian tháo cốp pha móng nhà tối thiểu là sau 28 ngày. Khoảng thời gian này là đủ để bê tông có thời gian nghỉ và đạt độ liên kết chắc chắn nhất.

B10: Bảo dưỡng bê tông móng sau khi đổ

Lớp móng do nằm dưới sâu bề mặt đất. Vì vậy, môi trường sẽ tác động mạnh tới cấu trúc móng. Vì vậy, sau khi tháo dỡ cốp pha. Trong khoảng thời gian đầu, nhà thầu cần tiến hành bảo dưỡng lớp bê tông  ví dụ như bằng cách tưới nước. Tưới nước bê tông móng sẽ giúp cho móng giữ vững được kết cấu công trình. Đồng thời, hạn chế tối đa được sự xâm hại của môi trường xung quanh đến móng nhà.

[P2] Bạn phân tích và implement một module trong project như thế nào? – Workflow, Convention, Tips & Tricks

Mục lục: Phần 1: UserStory và Module Phần 2 (you’re here): Workflow, Convention, Tips & Tricks 1. Các bước để chuyển từ UserStory sang DevStory (Module) Mục này sẽ bao gồm vài mẹo vặt trong quá trình mình làm việc, kẹp thêm vài mục mình đã có trình bày qua ở phần 1. Làm sample … Continue reading [P2] Bạn phân tích và implement một module trong project như thế nào? – Workflow, Convention, Tips & Tricks

Những điểm mới và những nhiệm vụ trọng tâm công tác xây dựng Đảng

[P1] Bạn phân tích và implement một module trong project như thế nào? – UserStory và Module

Mục lục: Phần 1 (you’re here): UserStory và Module Phần 2: Workflow, Convention, Tips & Trick 1. Dạo lại khái niệm UserStory trong Agile Định nghĩa theo kiểu hàn lâm tí thì “UserStory là một mô tả sản phẩm từ góc nhìn của end-user”. Ai đi làm công ty thì chắc không lạ với mấy … Continue reading [P1] Bạn phân tích và implement một module trong project như thế nào? – UserStory và Module

Asset-Driven và Code-Driven

Lần đầu mình nhắc tới khái niệm Asset-driven và Code-driven này là trong bài viết về BehaviorTree, nếu bạn nào chưa xem thì có thể dạo lại chút. Seri bài này mình sẽ tào lao chém gió thêm về 2 khái niệm này, lợi hại thế nào, và cách áp dụng sao cho hiệu quả. … Continue reading Asset-Driven và Code-Driven

Fuzzy Logic – P3 : dạo lại lý thuyết về FuzzyLogic

Mục lục: Phần 1 : Khi Binary Decision không còn phù hợp Phần 2 : Vài câu chuyện về FuzzyLogic trong thực tế Phần 3 : dạo lại lý thuyết về FuzzyLogic 1.  Lý thuyết FuzzyLogic cũng như nhiều phương pháp về AI hoặc xử lý dữ liệu, cũng nhận dữ liệu đầu vào (Input) … Continue reading Fuzzy Logic – P3 : dạo lại lý thuyết về FuzzyLogic

Fuzzy Logic – P2 : Vài câu chuyện về FuzzyLogic trong thực tế

Mục lục: Phần 1 : Khi Binary Decision không còn phù hợp Phần 2 : Vài câu chuyện về FuzzyLogic trong thực tế Phần 3 : dạo lại lý thuyết về FuzzyLogic 1.  Chọn target để attack Đề bài thế này, mình đang làm một game strategy, đem quân đi chiếm thành, cần làm con … Continue reading Fuzzy Logic – P2 : Vài câu chuyện về FuzzyLogic trong thực tế

Fuzzy Logic – P1 : khi Binary Decision không còn phù hợp

Mục lục: Phần 1 : Khi Binary Decision không còn phù hợp Phần 2 : Vài câu chuyện về FuzzyLogic trong thực tế Phần 3 : dạo lại lý thuyết về FuzzyLogic Mở màn cho seri này thì mình sẽ tào lao dẫn chuyện xíu cho vui là chính, phần này chủ yếu kể vài … Continue reading Fuzzy Logic – P1 : khi Binary Decision không còn phù hợp

BehaviorTree trong lập trình AI : P4 – Giới thiệu một số framework

Mục lục: Phần 1 : BehaviorTree là cái gì ? Phần 2 : Mấy framework BehaviorTree trong Unity có gì zui ? Phần 3 : Lưu trữ BT, Code-driven và Asset-driven trong các framework Phần 4 : Giới thiệu một số framework. Phần 4 này sẽ ngắn thôi, chủ yếu đưa mấy cái link thôi … Continue reading BehaviorTree trong lập trình AI : P4 – Giới thiệu một số framework

BehaviorTree trong lập trình AI : P3 – CodeDriven và Asset-Driven

Mục lục: Phần 1 : BehaviorTree là cái gì ? Phần 2 : Mấy framework BehaviorTree trong Unity có gì zui ? Phần 3 : Lưu trữ BT, Code-driven và Asset-driven trong các framework Phần 4 : Giới thiệu một số framework. Tiêu đề post hơi rộng (CodeDriven vs AssetDriven), cái này để vài bữa … Continue reading BehaviorTree trong lập trình AI : P3 – CodeDriven và Asset-Driven

Nhôm Kính Gia Lai – Công Ty TNHH MTV Nam Tiến

BehaviorTree trong lập trình AI : P2 – Người ta implement BehaviorTree trong Unity thế nào ?

Mục lục: Phần 1 : BehaviorTree là cái gì ? Phần 2 : Mấy framework BehaviorTree trong Unity có gì zui ? Phần 3 : Lưu trữ BT, Code-driven và Asset-driven trong các framework Phần 4 : Giới thiệu một số framework. Chắc hẳn sau khi xem phần 1 thì các bạn cũng tìm được … Continue reading BehaviorTree trong lập trình AI : P2 – Người ta implement BehaviorTree trong Unity thế nào ?

BehaviorTree trong lập trình AI : P1 – BehaviorTree là gì ?

Mục lục: Phần 1 : BehaviorTree là cái gì ? Phần 2 : Mấy framework BehaviorTree trong Unity có gì zui ? Phần 3 : Lưu trữ BT, Code-driven và Asset-driven trong các framework. Phần 4 : Giới thiệu một số framework. Về cơ bản thì AI nói chung là quá trình kiểm tra các … Continue reading BehaviorTree trong lập trình AI : P1 – BehaviorTree là gì ?

Reactive Programming và UniRX trong Unity – P3 : ngoài lề về UniRX

Mục lục cho các bạn dễ tìm Phần 1 : bla blo về ReactiveProgramming, vài khái niệm cơ bản, và một cái ví dụ “huyền thoại” doubleClick Phần 2 : tào lao về UniRX, một số ví dụ về việc áp dụng RP trong thực tế lập trình Phần 3 (you’re here) : nói dóc … Continue reading Reactive Programming và UniRX trong Unity – P3 : ngoài lề về UniRX

Reactive Programming và UniRX trong Unity – P2 : một số ví dụ

Mục lục cho các bạn dễ tìm Phần 1 : bla blo về ReactiveProgramming, vài khái niệm cơ bản, và một cái ví dụ “huyền thoại” doubleClick Phần 2 (you’re here) : tào lao về UniRX, một số ví dụ về việc áp dụng RP trong thực tế lập trình Phần 3 : nói dóc … Continue reading Reactive Programming và UniRX trong Unity – P2 : một số ví dụ

Reactive Programming và UniRX trong Unity – P1 : vài khái niệm cơ bản

Mục lục cho các bạn dễ tìm Phần 1 (you’re here) : bla blo về ReactiveProgramming, vài khái niệm cơ bản, và một cái ví dụ “huyền thoại” doubleClick Phần 2 : tào lao về UniRX, một số ví dụ về việc áp dụng RP trong thực tế lập trình Phần 3 : nói dóc về … Continue reading Reactive Programming và UniRX trong Unity – P1 : vài khái niệm cơ bản

Tách InputFilter khỏi Handlers trong xử lý multiplatform

Cái tiêu đề nghe có vẻ ngộ ngộ, cái này là một kinh nghiệm mình thu thập được trong quá trình chạy các project trên nhiều platform (PC, Mobile, Steam). Một đặc điểm dễ thấy ngay trong xử lý multiplatform là Input, sẽ khác nhau tùy platform, như PC (keyboard, mouse), Mobile (touch, sensor), Steam … Continue reading Tách InputFilter khỏi Handlers trong xử lý multiplatform

CoReaction – một hướng tư duy khác, thay thế cho StateMachine – P3

Qua phần 1 và phần 2 đặc sệt lý thuyết, thì phần này mình sẽ trình bày một demo nhỏ, cho bớt khô khan, thêm phần thú vị, hé hé :v Demo Mình để demo ở GitHub, các pro clone về tham khảo. Đề bài là một Platformer2D game đơn giản như mình đã dùng … Continue reading CoReaction – một hướng tư duy khác, thay thế cho StateMachine – P3

CoReaction – một hướng tư duy khác, thay thế cho StateMachine – P2

Được rồi, Phần 1 lý thuyết chắc hơi khó nút, ở đây mình sẽ lấy ví dụ từ thực tế, và đưa ra cả 2 cách giải quyết theo cả StateMachine và CoroutineReaction Bài toán newbie Lấy lại cái đề bài Platformer2D cho nó đơn giản hé. Con monster sẽ di chuyển qua lại, nhảy … Continue reading CoReaction – một hướng tư duy khác, thay thế cho StateMachine – P2

CoReaction – một hướng tư duy khác, thay thế cho StateMachine – P1

Bài hôm nay sẽ hơi lạ một chút, nói về CoReactions – từ này nghe có vẻ mới mới. Trải qua kha khá các project về game, trong quá trình design codebase, chắc nhiều người cũng như mình, sử dụng StateMachine khá nhiều. Cá nhân mình thấy StateMachine hơi khó dùng, bị đơn điệu và … Continue reading CoReaction – một hướng tư duy khác, thay thế cho StateMachine – P1

Khái niệm Wrapper Class trong lập trình, Adapter Pattern

Khái niệm này mình đọc trong cuốn Clean Code, thấy khá là hay và có thể áp dụng nhiều vào trong các project, nên viết bài tào lao về nó chút. Bắt đầu từ ví dụ thực tế Thành thói quen rồi, cái gì mà ứng dụng trong thực tế được ngay thì dễ nhớ … Continue reading Khái niệm Wrapper Class trong lập trình, Adapter Pattern

[MonoDevelop] Disable một số Compiler Warning không cần thiết

Hôm nay là một trick ngắn về việc giảm thiểu các Compiler Warning trong quá trình code, với MonoDevelop (hoặc Visual, mình thì thích MonoDevelop hơn, nhẹ gọn). Compiler Warning là cái gì ? Mấy cái gì đơn giản, quen thuộc rồi thì mình không nói dài dòng nữa hé. Đây là mấy cái Warnings … Continue reading [MonoDevelop] Disable một số Compiler Warning không cần thiết

Debug.Log() và một số thứ linh tinh

Hôm nay sẽ là một bài viết ngắn đề cập tới món Log(), dường như đã quá quen thuộc trong công cuộc Debugging của Developers. Mấy món này thì thật sự là không mới mẻ lắm, mà đọc mấy bài viết kiểu “Best practice” thì ít thấy đề cập, nên mình mạn phép tào lao … Continue reading Debug.Log() và một số thứ linh tinh

Dependency Injection (DI) trong Unity3D, sử dụng Zenject framework – P2

Kế tiếp theo Phần 1, ở phần này mình sẽ giới thiệu về Zenject và các thao tác, feature cơ bản mà Zenject hỗ trợ. 1. Sơ bộ về Zenject Là một DJ framework, được thiết kế để có thể dùng cho C# thuần, đồng thời có hỗ trợ cho Unity3D, các bạn có thể … Continue reading Dependency Injection (DI) trong Unity3D, sử dụng Zenject framework – P2

9 Bước Lập Kế Hoạch Kinh Doanh Từ A – Z [Kèm Bản Mẫu]

Dependency Injection (DI) trong Unity3D, sử dụng Zenject framework – P1

Phần 1 này mình sẽ “kể” về DI theo kiểu nông dân chút. – DI là cái khỉ gì – Module cấp thấp? Cấp cao – Các thể loại dependency thường thấy trong codebase của game – Cấu trúc của DI framework Qua Phần 2, mình sẽ nói về Zenject framework Trong quá trình thiết … Continue reading Dependency Injection (DI) trong Unity3D, sử dụng Zenject framework – P1

Entity System trong Unity3D, các framework ECS cho Unity – P2

Mục lục: Phần 1 : tào lao cơ bản về EntityComponentSystem. (you’re here). Phần 2 : những framework thông dụng, cấu trúc của chúng. Ở  phần 1, mình đã tào lao về vài thứ cơ bản như : ECS là gì ? Sức mạnh của ECS là gì ? Unity3D có phải là một engine … Continue reading Entity System trong Unity3D, các framework ECS cho Unity – P2

Entity System trong Unity3D, các framework ECS cho Unity – P1

Mục lục: Phần 1 : tào lao cơ bản về EntityComponentSystem. (you’re here). Phần 2 : những framework thông dụng, cấu trúc của chúng. Hôm nay mình tào lao về chủ đề về Entity Component System (ECS). Nhiều người có thể đã biết và sử dụng ECS từ lâu rồi, bài này mình tổng hợp … Continue reading Entity System trong Unity3D, các framework ECS cho Unity – P1

[Unity3D] Những thứ bạn thường thấy trong các demo trên mạng, nhưng tốt nhất là không nên dùng :))

Đùa thôi, đặt cái tiêu đề câu “lai” cho zui ấy mà. Hôm nay mình đề cập đến một số chuyện linh tinh liên quan đến quá trình tìm đọc các demo trên mạng. Thời buổi giờ, tìm các nguồn để tự học lập trình không thiếu. Thường các demo trên mạng, người ta thường … Continue reading [Unity3D] Những thứ bạn thường thấy trong các demo trên mạng, nhưng tốt nhất là không nên dùng :))

[Unity3D] LayerMask – ý nghĩa và cách sử dụng

Hôm nay, mình nói về một món khá thông dụng trong Unity3D – LayerMask. Các bạn có thể gặp và đang sử dụng nó, nhưng liệu bạn có hiểu hết nó là gì khôm? ? 1. LayerMask là gì ? Công dụng của nó ? Bắt đầu từ những thứ thân thuộc trước đã nhé, … Continue reading [Unity3D] LayerMask – ý nghĩa và cách sử dụng

[Unity3D] Sử dụng ScriptableObject để lưu các thông số cấu hình trong game

Hôm nay mình tiếp tục bài viết về cách sử dụng một feature cũng khá hay của Unity : ScriptableObject. Câu chuyện của Designer và Developer Mình sẽ bắt đầu bằng một câu chuyện nhỏ trong một team, về chuyện hợp tác giữa developers và designer trong quá trình developement. Những team nhỏ hoặc những … Continue reading [Unity3D] Sử dụng ScriptableObject để lưu các thông số cấu hình trong game

[MonoDevelop] Sử dụng CodeTemplate để tăng tốc độ code

Lập trình viên nói chung hay lười, lười ở đây tức là thích nghĩ ra cách khác, ít mất công sức và thời gian để giải quyết cùng một vấn đề. Hoặc dễ thấy nhất là, khi phải làm một việc lặp đi lặp lại, họ nghĩ tool, hoặc cách gì đó để làm nó … Continue reading [MonoDevelop] Sử dụng CodeTemplate để tăng tốc độ code

Giá sắt hộp 48 hoa sen | Giá thép hộp xây dựng mới nhất

[Unity3D] Làm Atlas texture cho ParticleSystem để tối ưu performance game

Hôm nay mình bắt đầu bài viết đầu tiên về việc tối ưu hóa các thành phần đồ họa trong game, để nâng cao performance của game.   ParticleSystem là cái gì ? Atlas texture là cái gì ? Cái này thì quá quen thuộc rồi, dân làm game thì chả ai lạ nữa. ParticleSystem … Continue reading [Unity3D] Làm Atlas texture cho ParticleSystem để tối ưu performance game

[Unity3D] Xử lý va chạm

Hôm nay mình tiếp tục với một chủ đề cũng khá thú vị : Xử lý va chạm trong Unity. Món này thì khá là quen thuộc rồi, vấn đề là dùng cách xử lý thế nào để code “đẹp”, không bị rối, bị coupling ..bla..bla… Câu chuyện thường ngày Mình lấy thí dụ một … Continue reading [Unity3D] Xử lý va chạm

[Unity3D] ObserverPattern trong Unity3D

Đây là blog đầu tiên của mình, hôm nay mình sẽ nói về một trong những DesignPattern khá phổ biến trong lập trình game : Observer. Dân lập trình thì chắc mấy bạn cũng từng nghe qua pattern này hết rồi, nếu ai chưa biết có thể đọc thêm ở đây. Nhìn chung, đã gọi … Continue reading [Unity3D] ObserverPattern trong Unity3D

[0104052683 – CÔNG TY TNHH VẬT LIỆU XÂY DỰNG PHONG CẢNH]

Xổ số miền Bắc